terça-feira, 13 de agosto de 2013

Estratégias avançadas: criar uma pressão, rotação Force, e fazer Escolhas


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Os jogadores querem aprender a ser mais auto-suficientes, para que possam "levar" mais jogos. O que eu estou prestes a explicar irá ajudá-lo a ganhar mais jogos, independentemente do papel que você ficar com a campeã de seleção. "Carregando" um jogo nem sempre significa ficar mais forte do que o seu adversário e força bruta de uma vitória. Na maioria dos soloqueue jogos que você pode bater os seus adversários através de vantagens táticas e os erros do inimigo, mesmo quando você está perdendo, desde que você esteja disposto a trabalhar e coordenar com sua equipe.

* Eu considero esta uma tática "Advanced", porque requer que você saiba alguns conceitos mais detalhados / estratégias do jogo, tais como, controle de visão, defender profunda, e rotações. Vou tentar explicar brevemente o controle visão sem diminuir muito do conceito original *

Um guia rápido para controle de visão
Controle de visão de uma equipe é determinada pelo que as torres estão vivos ou mortos. Você ouve Jatt nos LCS dizer que metade da torre é a torre mais importante estrategicamente por causa de quanto proveito visão dá aos adversários que matá-lo. Quando uma torre morre há menos "terreno seguro" para se estar, visão inata está perdido em áreas críticas, e isso abre oportunidades para o que você, ou o oponente, para aumentar a visão em território inimigo. Caminhos de rotação de seguros também são limitados com base na presença torre. Abaixo eu ter incluído um mapa que se destina a ser um "áspero" visual-assessor para que possamos seguir em frente para a criação de pressão.



SummonersRift
Perdoe minhas habilidades pobres do photoshop, mas eu fiz isso rapidamente para que eu pudesse ter uma referência. Como você pode ver, quando todas as torres estão em alta há um grande número de caminhos disponíveis (mostrado em verde) para o inimigo para rodar. Você pode também apenas "segurança" afastar as saídas / entradas para a selva, permitindo que muito poucas oportunidades para fazer ganks surpresa.

Uma vez que as torres Outer ir por caminhos seguros de rotação do inimigo são reduzidos para as linhas brancas. Os pontos brancos também mostrar onde alas ofensivos podem agora ser colocados em segurança para abrir oportunidades de picareta.


Uma vez que você matar as torres internas existe um caminho principal para rotações inimigos (também movimento dentro das paredes da base) que se afastar, você sempre pode ver o que está acontecendo e criou grandes escolhas.


Criação de Pressão

split push

Zed empurrando para criar fundo de pressão, enquanto o resto de sua equipe leva topo.
"Pressure" pode ser resumido como a criação de um senso de urgência para o inimigo para responder devido a sua presença. Bons exemplos de pressão são pink warding Dragão / colapsar em direção Dragão, dividir empurrando uma torre, ou agrupar-se para a equipe-push. Diferentes tipos de pressão abrir diferentes tipos de oportunidade, porque você forçar o inimigo a reagir. É sempre melhor do que a dita pressão de reagir. Pressão é delicado para equilibrar embora e perder pressão pode causar a perda de um jogo:
Alguma vez você já foi apenas o abate de uma equipe adversária e, em seguida, você tem um terrível mergulho / teamfight eo oponente recebe um ACE e eles aparentemente do nada que retorno para ganhar o jogo? Não é porque você jogou tão duro, é porque sua pressão estava contendo-los, mas você perdeu toda a pressão com a luta falhou e deu o controle de pressão de volta para o adversário. Quando pistas estão empurrando e você está agrupado fazendo joga com sua equipe, o inimigo é forçado a reagir a você, o que significa que eles deixam pistas, permitindo muita fazenda para ser perdido, e gastar todo o seu tempo de compensação onda em uma torre que espalha 6 cs de forma desigual ao longo de toda a equipe. Pressão faz com que os recursos sejam sangrou muito fina. Quando você perde a luta contra o inimigo, não só eles obter todo o dinheiro / exp da luta, mas eles conseguem recuperar todas as pistas e tomar a sua vez de empurrar torres e outros objetivos. Agora você está sob pressão. É por isso que é melhor para torres de cerco em vez de tentar fechar as coisas com um mergulho arriscado. Mesmo se você leva 10 minutos para o cerco para baixo da torre, você também está contendo e pressionar o inimigo por 10 minutos.

Em resumo: A pressão faz com que o time adversário para reagir. Reagindo à pressão, especialmente de todo o mapa, força o inimigo a girar, que é quando eles vão ser vulnerável.

Forçando rotação

rotate

Nocturne está levando a torre de bot e Nunu defende e warda
Forças de pressão "rotação" Então, por que isso é bom? O inimigo é extremamente vulnerável quando eles rodam para responder à pressão. O senso de urgência nuvens o seu julgamento e faz com que cometer erros como escova face-corrente ou andando pela névoa da guerra. Se você tem alguém divisão superior empurrando enquanto 4 de você empurrar meados você forçar o inimigo a reagir a duas situações, eles podem agora fazer até dois erros. Vamos dizer que sua equipe pára pressão sobre meio e começa a "girar ofensivamente" top. Agora, o inimigo sabe que 5 pessoas estarão em cima em breve e eles têm que "defensivamente girar" para salvar sua torre. Isto é onde a urgência faz com que eles cometem erros e por que o controle da visão é tão importante. Se o inimigo estupidamente gira através da névoa da guerra em vez de tomar um mais seguro, mas talvez rota mais longa através da sua base, você tem uma oportunidade de fazer uma "pick", que vai aumentar suas chances de uma vitória fácil.

Em resumo: O time adversário torna-se extremamente vulnerável, porque eles têm de reagir a você. Eles têm que segui-lo quando se joga de uma desvantagem. Eles têm que tomar decisões em tempo real que pode ser persuadido por pressão e urgência (torre interior está prestes a morrer, passando pela base é mais seguro, mas a torre vai morrer, passando pela selva é arriscado, mas eu vou salvar a torre ). Eles também terão a guarda, se eles têm a ilusão de segurança, devido à presença da torre.

Fazer escolhas

Pick
Ahri pega Nunu com o charme matando-o instantaneamente com sua equipe e atraindo o inimigo em uma luta 4V5.
Portanto, esta é a parte mais óbvia, mas uma "pick" é quando você pega um adversário completamente desprevenido e matá-los, finalmente, forçando o resto de sua equipe em uma situação embaraçosa 4V5. Escolhas permitir que sua equipe ainda ter objetivos e criar pressão, mesmo se você tiver uma composição de equipe mais fraca ou está jogando por trás.
No meu exemplo anterior, se você se mover a partir de meados torre interna para o topo da torre interna, é provável que o inimigo vai rodar ao longo de sua parede base / selva vermelho. Se você tem assegurado o controle da visão, pode entrar em uma escova antes de reagir, e matar alguém que você forçar o inimigo para novamente reagir ao que você está fazendo. Será que eles defendem seus 4V5 Inner torre ou eles deixá-lo cair? Em soloqueue pessoas não são inteligentes e eles vão cometer erros precipitadas como participar 4V5, ou defender torres internas quando a torre inibidor mais estratégico é o melhor lugar para se lutar. Quanto mais erros que você levá-los a fazer a melhor chance de ganhar. A razão pela qual eu disse que você não tem que sempre estar jogando um "carry" para fazer este trabalho é que, mesmo como um apoio que você pode obter o controle visão para sua equipe e incentivá-los a áreas de pressão que você tem a maior vantagem (wards ) dentro

Final Thoughts

aftermath

O rescaldo da escolha Nunu. Observe as barras de saúde da equipe de criação da pressão. Isto resultou em um ACE.
Esta é definitivamente uma tática que vai levar um pouco de prática para pull-off em soloqueue. Aprender colocações ala adequados e até mesmo coordenar sua equipe para tentar criar pressão / criar picks não vai ser fácil. No entanto, ele é incrivelmente forte jogada jogar para voltar a cair se você quiser fechar o jogo, quebrar um impasse, ou quer tentar um último esforço para voltar para o jogo. Soloqueue jogadores cometem os maiores erros quando uma pessoa em sua equipe está morto e é muito fácil de persuadi-los a um compromisso 4V5 aplicando mais pressão depois que você começa uma escolha, especialmente em torres internas que são incrivelmente difíceis de defender. Lembre-se, mesmo se você não é um verdadeiro "carry" você ainda pode levar seu time à vitória, fazendo as coisas simples como a obtenção / assegurar o controle da visão. Visão ganha jogos.

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