Estatísticas Ofensivas
Dano: Afeta diretamente o poder do ataque básico de um campeão. O bônus de dano é calculado antes da redução de dano da armadura. Essa estatística escala de forma aditiva, o que significa que cada ponto de bônus adquirido afeta diretamente a estatística.
Acerto Crítico: Afeta a chance do ataque básico de um campeão causar um acerto crítico. Essa estatística escala de forma aditiva, o que significa que cada ponto de bônus adquirido afeta diretamente a estatística.
Dano de Acerto Crítico: Afeta a quantidade de bônus de dano que um acerto crítico de um campeão causará. Todos os campeões começam com 100% de bônus de dano nos acertos críticos. Essa estatística escala de forma aditiva, o que significa que cada ponto de bônus adquirido afeta diretamente a estatística.
Aumento da Velocidade de Ataque: Afeta a frequência pela qual um campeão realiza os seus ataques básicos. Aumente o ataque adicionando uma porcentagem da velocidade de ataque básico de um campeão. Campeões com base de velocidade de ataque baixa irão se beneficiar menos do aumento de velocidade de ataque do que os campeões com base de velocidade de ataque alta. Nenhum campeão consegue ter mais do que 2.5 ataques por segundo.
Vampirismo: Converte uma porcentagem do dano causado pelo ataque físico de um campeão em pontos de vida. O vampirismo é calculado a partir do dano real causado em um inimigo, depois da redução pela armadura. Essa estatística escala de forma aditiva, o que significa que cada ponto de bônus adquirido afeta diretamente a estatística. A maioria dos campeões começa com 0% de base inicial de vampirismo.
Efeitos por Acertos: Certos itens, como Limite de Razão, Moléstia, e Navalha Sangrenta, possuem efeitos por acerto que são provocados quando você acerta um inimigo com um ataque físico, ou por certas habilidades que aplicam efeitos por acerto. Esses itens têm efeitos especializados como drenar mana do alvo, reduzir sua armadura, ou causar dano bônus baseado na quantidade máxima de pontos de vida do alvo.
Velocidade de Movimento: Afeta a proporção pela qual um campeão se desloca pelo mapa. Um ponto de velocidade de movimento é traduzido como uma unidade de distância do jogo deslocada por segundo (como um quadro de referência, o ataque básico da Annie possui um alcance de 625 unidades de distância do jogo). Cada Campeão começa a partida com uma base inicial de velocidade de movimento particular. Essa base inicial de velocidade de movimento pode ser aumentada de diversas formas.
Bônus direto de velocidade de movimento: Um campeão pode obter um dos seguintes bônus diretos de velocidade de movimento comprando botas na loja. Esses efeitos são únicos, o que significa que, se um campeão possuir mais de um bônus direto para sua velocidade de movimento, ele receberá apenas o bônus mais alto.
- Velocidade de Movimento 1 aumenta a velocidade de movimento de um campeão em 50.
- Velocidade de Movimento 2 aumenta a velocidade de movimento de um campeão em 70.
- Velocidade de Movimento 3 aumenta a velocidade de movimento de um campeão em 90.
- Velocidade de Movimento 5 aumenta a velocidade de movimento de um campeão em 130.
Bônus em porcentagem de velocidade de movimento Aumenta a velocidade de movimento de um campeão adicionando uma porcentagem da sua estatística de velocidade de movimento. Qualquer bônus direto de velocidade de movimento que um campeão obter será aplicado antes desses tipos de bônus serem calculados.
Retornos decrescentes na velocidade de movimento: Qualquer bônus de velocidade de movimento que causaria um campeão a exceder 415 de velocidade de movimento será reduzido em 20%. Qualquer bônus de velocidade de movimento que causaria um campeão a exceder 490 de velocidade de movimento será reduzido em 50%
Penetração de Armadura Fixa: A penetração de armadura fixa é aplicada diretamente aos seus ataques e habilidades físicas. Esses ataques causarão dano como se o seu alvo tivesse menos armadura do que realmente tem, porém nunca reduzirão a armadura de um oponente para menor que 0. Por exemplo, se um alvo tiver 20 de armadura e você tiver 5 de penetração de armadura, você causará dano como se o alvo tivesse 15 de armadura. Se você tivesse 50 de penetração de armadura contra esse mesmo alvo, você causaria dano como se ele tivesse 0 de armadura.
Penetração de Armadura em Porcentagem: A penetração de armadura em porcentagem aplica o seu benefício depois da penetração de armadura fixa. Por exemplo, se lutar com um alvo de 120 de armadura enquanto tiver 20 de penetração de armadura e 40% de penetração de armadura, causará dano ao seu alvo como se ele tivesse 60 de armadura.
Estatísticas Mágicas
Mana: Aumenta a quantidade máxima dos pontos de mana de um campeão. A maioria das habilidades dos campeões custam mana para serem ativadas. Essa estatística escala de forma aditiva, o que significa que cada ponto de bônus adquirido afeta diretamente a estatística.
Regeneração de Mana: Também conhecida como Mp5 ou mana a cada 5 segundos. Essa estatística determina a quantidade de mana que um campeão regenera a um período de 5 segundos. Cada campeão começa com uma proporção diferente de base inicial de regeneração de mana. Essa estatística escala de forma aditiva, o que significa que cada ponto de bônus adquirido afeta diretamente a estatística.
Poder de Habilidade: Aumenta a eficácia da maioria das habilidades dos campeões. As habilidades no League of Legends que são afetadas por poder de habilidade possuem um coeficiente de poder de habilidade. Esse coeficiente determina o quanto uma habilidade em particular se beneficiará do poder de habilidade total de um campeão. Por exemplo, se um feitiço de dano possui um coeficiente de poder de habilidade de .25, cada 4 pontos de poder de habilidade aumentará o dano dessa habilidade em 1. Esse bônus é adicionado antes da resistência mágica.
Redução de recarga: A redução de recarga reduz a quantidade de tempo que você deve esperar depois de lançar uma habilidade antes que ela possa ser utilizada novamente. As recargas das habilidades não podem ser reduzidas em mais de 40%. Essa estatística escala de forma aditiva, o que significa que cada ponto de bônus adquirido afeta diretamente a estatística.
Vampirismo Arcano: Converte uma porcentagem do dano causado por uma habilidade mágica de um campeão em pontos de vida. O Vampirismo é calculado a partir do dano real causado a um inimigo, depois da resistência mágica. Essa estatística escala de forma aditiva, o que significa que cada ponto de bônus adquirido afeta diretamente a estatística. O Vampirismo é eficaz em apenas 1/3 para feitiços de área de efeito ou de alvos múltiplos.
Penetração Mágica Fixa: A penetração mágica fixa é aplicada diretamente às suas habilidades mágicas. Essas habilidades causarão dano como se o seu alvo tivesse menos resistência mágica do que realmente tem, porém nunca reduzirão a resistência mágica de um oponente para menor que 0. Por exemplo, se um alvo tiver 20 de resistência mágica e você tiver 5 de penetração mágica, você causará dano como se o alvo tivesse 15 de resistência mágica. Se você tivesse 50 de penetração mágica contra esse mesmo alvo, você causaria dano como se ele tivesse 0 de resistência mágica.
Penetração Mágica em Porcentagem: A penetração mágica em porcentagem aplica o seu benefício depois da penetração mágica fixa. Por exemplo, se lutar com um alvo de 120 de resistência mágica enquanto tiver 20 de penetração mágica e 40% de penetração mágica, causará dano ao seu alvo como se ele tivesse 60 de penetração mágica.
Estatísticas Defensivas
Vida: Aumenta a quantidade máxima dos pontos de vida de um campeão. Quando os pontos de vida de um campeão chegam a 0, eles morrem. Essa estatística escala de forma aditiva, o que significa que cada ponto de bônus adquirido afeta diretamente a estatística.
Regeneração de Vida: Também conhecida como Hp5 ou vida a cada 5 segundos. Essa estatística determina a quantidade de pontos de vida que um campeão regenera a um período de 5 segundos. Cada campeão começa com uma proporção diferente de base inicial de regeneração de vida. Essa estatística escala de forma aditiva, o que significa que cada ponto de bônus adquirido afeta diretamente a estatística.
Armadura: Reduz o dano que um campeão recebe de ataques físicos. A armadura reduz o dano de ataques físicos recebidos por uma porcentagem. Essa porcentagem é determinada pela fórmula: Redução de Dano = Armadura Total / (100 + Armadura Total). Por exemplo, um campeão com 150 pontos de armadura receberá 60% de dano reduzido de ataques físicos.
Resistência Mágica: Reduz o dano que um campeão recebe de ataques mágicos. A resistência mágica reduz o dano de ataques mágicos recebidos por uma porcentagem. Essa porcentagem é determinada pela fórmula: Redução de Dano = Resistência Mágica Total / (100 + Resistência Mágica Total). Por exemplo, um campeão com 150 pontos de resistência mágica receberá 60% de dano reduzido de ataques mágicos.