PBE atualização com as mudanças selva mencionados por RiotPwyff, reverteu os ganhos em saúde no Espírito do Golem Antiga, alguns nerfs duras para Vayne ea morte de AP Lucian, perguntas da comunidade em relação ao recentemente implementado Desfazer últimaopção de compra, visualização de LoL novo site que é definido para substituir o layout atual muito em breve ", última atualização em sOlaf 'SmashGizmo kit s ea nova Sale!
PBE Atualização:
PBE Atualização
Campeões
Lucian
- Proporção AP por bala reduzida 0,3-0,1. Relação máxima dano reduzido 10,2-3,4
Mestre Yi
- Bônus de velocidade de ataque aumentada a partir de 20/40/80% para 30/55/80%
Debulhar
- Cada alma agora concede 0,75 Armadura / AP, mudou de uma Armadura / AP com cada subseqüente concessão 0,005 Estatísticas menos, até um mínimo de 0,5
- Mova velocidade diminuiu 340-335 - o mesmo que ao vivo
Vayne
- Faixa reduzida 650-550
- Cooldown aumentou de 70 para 100/85/70 segundos
Itens
- Saúde aumentou de 450 para 500 - mesmo que ao vivo
Novos ícones:
Haunting Guise
Alterações da selva
- Desovar tempo aumentou para 02:05 de 01:55
- Desovar tempo aumentou para 02:05 de 01:55
- Desovar tempo aumentou para 02:05 de 01:55
- Base de experiência concedido reduzida a 260 de 340
- Base de experiência concedido reduzida a 260 de 340
- Base de experiência concedida aumentou para 50 a partir de 10
- Base de dados de saúde aumentou de 300 para 400
Razões por trás destas mudanças
Statikk: A razão pela qual nós nos mudamos EXP longe dos Lagartos Jovens em primeiro lugar foi para evitar EXP sanguessugas arruinando corridas da selva.
Nós fizemos duas coisas para ajudar a aliviar a possibilidade de Junglers não atingindo os níveis corretos devido a EXP sanguessugas.
1) No ajuste atual se ambos os lagartos jovens são sugados por um companheiro de equipe no primeiro acampamento lustre, Junglers ainda vai bater nível 3, após ambos os campos amarelos. Acho que vou ter que fazer alguma leve ajuste para os outros campos para garantir Junglers ainda acertar 4, após uma clara completo.
2) Nós demos os Lagartos Jovens Saúde partida um pouco mais por isso eles são menos propensos a morrer para o ambiente AoE.
Vamos certamente continuar a acompanhar e interagir com isso.
Quanto aos Runic / Aegis mudanças vão, essas mudanças são simplesmente necessário para o jogo ser menos estagnada. Aegis / Baluarte no Live são tão ridiculamente dominado ao ponto onde eles empurrar para fora as outras possibilidades no jogo.
Você está certo sobre o Espírito do antigo Golem nerf embora. Provavelmente é desnecessário no momento, mesmo que o item é objetivamente dominado. Provavelmente vai tirá-lo do patch.
As alterações da selva são idênticos com RiotPwyff 's PBE notas .
Desfazer última compra retirado do PBE
O recurso mais recente loja, o último botão de compra desfazer , foi retirado do PBE. Confira o raciocínio de motim neste, bem como um par de perguntas da comunidade sobre o assunto.
Motim Reinboom: Nós vamos estar virando desfazer off para PBE lançamentos a partir de hoje até depois deste lançamento torna maneira de viver. Undo não se destina a 3.10. Nós ainda temos algumas coisas a corrigir com ele e precisamos reagir ao grande feedback fornecido aqui.
Será Anjo cooldown Guardian redefinir se eu desfazer a sua compra?
Motim Reinboom: cooldown do Anjo da Guarda deve ser lembrado e, desde o seu histórico de desfazer limpa em receber dano, nesse caso vantagem não deveria existir.
Se você descobrir um caso de abuso, certifique-se de postá-lo aqui.
Se você descobrir um caso de abuso, certifique-se de postá-lo aqui.
Que tal abusar artigo Aura revenda? (Ex. WOTA)
Motim Reinboom: No momento não estamos a tratar do caso WOTA, embora possamos enfrentá-lo. Esta situação específica serve um problema interessante. O sistema foi feito para que pudéssemos, por exemplo, limpar seu histórico de desfazer se um aliado faz uso de seu lustre WOTA. Isso é super claro que quando isso ocorrer quando você não está tentando abusar dela. Sem dúvida, vamos estar examinando-lo embora.
Acompanhamento: Exploits Contrariando
Quando é que "Desfazer última compra" reset?
Desfazer apaga em qualquer magia ou item de uso. Ele também limpa em tratar qualquer dano separadamente. Ezreal ult, por exemplo, vai limpar uma vez ao elenco e, em seguida, uma vez que cada vez é passar por algo.
A maioria dos cálculos são feitos em hit, e não no elenco (exceto cooldown).
Desfazer gatilhos todas as coisas que ocorreriam específico a um item como se você vendeu. Eu preciso verificar cada item para ter certeza, mas a maioria dos itens se livrar de seus benefícios em vender (ou logo após). Mejai de deve limpar-se dentro de 1,2 segundo de desfazer ou vender.
Não há limite de tempo. Somente os eventos do jogo vai limpá-la.
Acompanhamento: Magias de alternância
Motim Reinboom: Atualmente, a clara feitiço se apaga quando você - ativamente - enviar o pedido. Magias que ocorrem a partir de uma condição, como algo que já está sendo alternado, não deve limpar seu histórico de desfazer.
Alternando as coisas dentro e fora ativamente deve limpar seu histórico de desfazer.
Alternando as coisas dentro e fora ativamente deve limpar seu histórico de desfazer.
Se um inimigo for danificado de um feitiço armadilha / Shroom meu, ele vai redefinir a opção Desfazer?
Motim Reinboom: Tanto quanto me dói de uma postura entender-capacidade e como ele limpa seu histórico de desfazer.
Existem alternativas para resolver alguns dos problemas, o que esses problemas podem ser, que não ter claro causaria mas optamos por algo um pouco mais geral, para reduzir a quantidade de explicações nicho seria preciso fazer para cada exceção.
Que tal ser capaz de desfazer a compra depois de deixar a área Shop?
Reinboom Motim: No que diz respeito a querer desfazer depois de deixar a área da loja:
Ouvi dizer que você e eu entendo. No entanto, a clara em deixar a área de compras não é susceptível de alterar a liberação (que pode, no entanto, há muitas vozes a este recurso).
Ouvi dizer que você e eu entendo. No entanto, a clara em deixar a área de compras não é susceptível de alterar a liberação (que pode, no entanto, há muitas vozes a este recurso).
Queremos ir por um caminho mais conservador no lançamento com este recurso, uma vez que tem o potencial de causar muita jogabilidade indesejada. Se alguma vez a escolha ideal em um jogo é com o uso pleno intenção desfazer de tal forma que não é compensar um erro, seja usuário ou erro de sistema, então, que está fora do escopo da função. Nós não queremos que essas ocorrências porque é otimização claro - não há nenhuma parte do sistema que diz "este é o caminho que deve ser usado."
Nós ainda somos capazes de eliminar ou reduzir a restrição de sair da área de compras em um momento posterior também.Acrescentando que a restrição após o lançamento, se for descoberto que é necessário, seriam tomadas muito mais severamente do que lentamente abrindo o recurso.
Mesmo com a liberação PBE desse recurso que já correu para muitos abuso estranho (e buggy) problemas causados direta ou incidentalmente com desfazer. Encontrar estes preciso mais do que teorias, muitas questões têm sido bastante nicho. Eles levam tempo.Com cada restrição tiramos desfazer, mais tempo seria necessário antes que isto possa ir viver ambientes. Neste caso, e na minha opinião, eu não gostaria de fazer que o comércio off.
Por outro lado das coisas, o sistema não deveria ser assim limitando o remover do jogo existente. É puramente aditiva. Esta é uma das razões pelas quais esta é uma abordagem um carrinho de compras desfazer em vez de, digamos,. Há situações em que o usuário adquire botas, começa a se mover em direção a pista, e depois fecha a parte de loja de itens do caminho. A maioria dos projetos do carrinho de compras teria levam a que o usuário não está recebendo a velocidade de movimento até o último momento.
Não está se ajustando a sua construção gratuitamente com base nos itens do inimigo um exploit?
Reinboom motim: a visibilidade do item e compensando a nova informação é muito importante, na verdade, especialmente em altos níveis de jogo.
Há também vantagens caso extremo como botas capitães temporárias para levar um aliado escapar de volta de uma longa perseguição.
Há também vantagens caso extremo como botas capitães temporárias para levar um aliado escapar de volta de uma longa perseguição.
Para situações de aumento de velocidade, não há compensar CDR switchouts. Isso é um pouco mais significativo quando é uma equipe aumentar a velocidade para cima, como vem de Sona ou Jayce. Cada caso precisa ser avaliado se fôssemos fazer capacidade exceções específicas.
Exceções também contribuem para os custos de desenvolvimento - que se traduz em tempo. Não que enganchar-los é difícil (a adição de tecnologia para fazer um feitiço não adicionar à pilha de desfazer não iria demorar muito tempo), mas mantendo o controle de quais fazem um não custa tempo QA, como mudar isso.
Exceções também contribuem para os custos de desenvolvimento - que se traduz em tempo. Não que enganchar-los é difícil (a adição de tecnologia para fazer um feitiço não adicionar à pilha de desfazer não iria demorar muito tempo), mas mantendo o controle de quais fazem um não custa tempo QA, como mudar isso.
Neste caso, uma vez que este é um aditivo e característica restrita, não abordando as exceções em primeiro lugar - desde que essas exceções não prejudicar o estado do jogo, como é atualmente - e em vez disso se uma estátua de mármore sólido para o qual podemos talhar para baixo o pequenos detalhes mais tarde é importante. Mesmo se decidirmos que escarificação deve remover os braços do recurso.
Xypherous em Fago
Xypherous pesa sobre o preço do fago e por que mudá-la pode causar problemas de bolas de neve.
Xypherous: Fago é um item que é problemático - especialmente top pista, onde o isolamento é a chave. Fago, quando equilibrada, garante que se você está ganhando, você vai ganhar geral - porque cada comércio tem a partir de agora a chance de morte garantida (fugir).
Isto é diferente de cutelo - como o cutelo lenta não é repetível em curta duração e podem ser superados. Esse é o tipo do problema principal com Fago - Defesa Genérico + Proc lento Repetitivo significa que se você ganhar comércios - agora você vai virar comércios em kills, o que não é uma característica aceitável ter em pista.
Então é um problema complicado geral - como Phage causa problemas em um caso muito isolado - mas que caso isolado só acontece de ser cada top conflito pista já que envolve auto-ataques.
A questão aqui, em seguida, torna-se: Quando queremos Phage para ser bom - eo que é que nós queremos que ele serve.
Follow-up: Por que fago é ruim no momento
Xypherous: Fago é um item tóxica porque se fosse rentável em termos de Saúde / Danos / Proc - faz com que seja um botão de auto-win.
O fato de que ele não é custo-eficiente é a razão pela qual você não auto-ganha quando você compra Fago - porque você está tendo uma eficiência de ouro pesado bateu para tentar transformar em comércios garantida vantagem.
Os outros itens pista vitória são muito eficientes no combate de ser morto por adversários - mas relativamente pouco para você em termos de ganhar a pista em geral. Os outros itens citados (Hexdrinker / Armguard) impedi-lo de imediato perdendo pista, diminuindo explosão combinação do adversário -, mas eles realmente não garantir comércios tornando mata - eles simplesmente diminuir o efeito das operações.
Sugestão: Faça proc Phage a cada 3 segundos
Xypherous: Isso realmente garante inimigos morre como nenhum personagem só depende de seus ataques automáticos - eles têm mecânica tipicamente secundárias, que lhes permitam conseguir mais do que uma autoattack.
Então, uma vez retardado, tendo-se a cada 3 ataques automáticos tradicionalmente garante morte dada a duração de 2 segundos.
Por que é garantir kills quando você está à frente na pista é um problema?
Xypherous: um item não deve transformar laning fase em uma farsa essencialmente. Laning ideal é de cerca de trás e forths e peças hábeis - não 'Oh, eu tenho um pouco mais à frente, ou eu sou um pouco mais forte em geral - se eu tiver Phage, a pista é mais. "
Sugestão: Diminuir a lenta% e torná-lo empilhar
Xypherous: A natureza aleatória de Phage não é o ideal -, mas acaba por ser muito melhor do que a maioria das sugestões indicadas, com excepção para o proc garantido em ativar que tem um cooldown - claro, esse item é apenas Cutlass - por isso tipo de ter esse item já.
Um problema muito real de fago é que ele não tem um cooldown mas quando se tem um cooldown, você nunca vai ser capaz de usar a proc inteligente como você não pode optar por não autoattack.
Há um pedaço desse aqui onde RNG é basicamente a pior solução de sempre - mas um dos poucos que realmente funcionam.
Sugestão: Inimigos retardadas por Phage não pode ser reduzida novamente por X segundos
Xypherous: Desde que você não pode escolher quando para de proc Phage passiva - que praticamente significa que você nunca vai beneficiar passiva do fago.
E se você * pode * escolher quando da proc Phage passiva - bem, nós fizemos esse item, ele é chamado Cutlass.Sim - ele funciona muito bem.
(Embora você poderia argumentar que a próxima sensação golpe de ataque se sente melhor do que um targetted lento ativo - mas então você ia entrar em um monte de corpo a corpo e alcance diferenças que ficar bastante desagradável no escopo.)
Por exemplo - vamos fazer um item lento garantido que tem uma porcentagem lento ligeiramente reduzida - este item está completamente quebrado em distância, a menos que o passivo estava perto de mínima na eficácia.
Por que não é Cutlass tão problemático como fago?
Xypherous: Right - A saúde é uma forma de defesa genérica que tem menos custos para utilizar como mecânico defensivo e tem menos condicionais para ser bom.
Vamos dar Fago e Cutlass e dar-lhes o mesmo ativo - o item é problemática a ser mais forte? Fago como o item é auto-suficiente. Fago sempre terá menos de um orçamento estatística porque lifesteal precoce é condicional por ter minions em torno de usá-lo por diante.
É certamente verdade que Cutlass irá escalar mais difícil, mas o problema do fago nunca foi a sua eficácia final do jogo. É sempre sobre a natureza deformação dele na pista.
Mallet congelado é uma atualização abaixo do esperado em comparação com BotRK
Xypherous: Mais uma vez - como foi dito, o problema do fago nunca foi a sua eficácia final do jogo - que sempre foi sobre o seu efeito na deformação laning cedo.
Cutlass será definitivamente mais forte no final - isso é completamente verdade. No entanto, isso não justifica Phage pista dominando automaticamente por si só.
Você tem que, basicamente, resolver algumas coisas sobre Phage:
1. Mudá-lo de defesa genérica para algo mais condicional.
2. Dê-lhe algum tipo de cooldown para a porta do caso repetido.
3. Dê-lhe algum tipo de contramarcha para seus upgrades, ou fazer as atualizações adquiríveis tão tarde no jogo que ele nunca importará na pista.
Assim, por um mau exemplo, se Mallet congelado foi um item de ouro 3800 que lhe deu redução de 50% versus dano crítico de sucesso, saúde, luz AD e um cooldown ser procs lentos - poderíamos estar chegando a algum lugar. No entanto, isso entre Seasons está basicamente pedindo para o jogo de explodir em seu rosto. XD
Follow-up: Melhores atualizações fago
Xypherous: Nós definitivamente poderia fazer os outros itens melhor. Se alguém realmente gostaria de falar sobre Mallet Congelados e Tri-Force e que eles devem ser - Estou totalmente aberto a isso. Apenas respondendo diretamente aos fagos sugestões no momento.
O adicional além de 'Hey, Gelonatas Gauntlet é muito bom "não é realmente uma solução para fazer Tri-Force e congelado Mallet melhor - pode ser uma afirmação verdadeira, mas nerfing IBG não vai magicamente fazer Tri-Force e congelado Mallet bom ou divertido de jogar com / contra.
Você está trabalhando na melhoria do fago?
Xypherous: Eu realmente não tenho tido tempo para trabalhar em Fago - mas não é completamente claro que o jogo é melhor se o item foi realmente bom (em comparação com os outros itens comumente listados como sendo reta melhor do que fago).
Eu não tenho certeza se tem uma solução atualmente de outra forma, eu provavelmente já implementado algo até agora.
Sugestão: Ataques Básicos retardar o alvo em 15% por 1,5 segundos. Inimigo não pode ser retardado por um fago por 12 segundos depois.
Xypherous: Ok - pensar sobre isso especificamente por um segundo. Você está Irelia - Você bladesurge para o seu adversário para negociar com eles.
O que acontece com o seu proc fago? É realmente útil - pode realmente alcançar o objetivo aqui da degola para o adversário?
É definitivamente um bom item para ganks no final do jogo neste cenário - a não ser que você tende a queimar a lenta imediatamente - mas isso muitas vezes é o pior momento para aplicar o lento para começar. Ele iria torná-lo um melhor meados de final de item de jogo, mas na pista é quase completamente incontrolável para o corpo a corpo em um bom caminho.
Em seguida, o flip-lado disso é que você, então tem que fazer é completamente ineficaz para personagens variaram - o que é algo que você vai ter que fazer se você quer que ele garantido.
Follow-up: Irelia exemplo
Se o motivo pelo qual você compra o item era para ficar para recuar alvos - esta derrota o ponto que eles vão negociar com você no 1 segundo que leva para o lento cair e ser capaz de fugir.
Essencialmente, esta versão do fago só é eficaz se o alvo pode fazer nada além de correr assim que você se envolver com eles - é definitivamente um bom item meados de jogo atrasado -, mas horrível na pista.
(Que pode ser o ponto de partida da sugestão que eu suponho - Você ainda precisa par com um duro nerf eficácia variou direta sobre ela.)
Como é Lifesteal uma desvantagem em relação ao plano de saúde no caso de Cutlass / Phage para cima pista?
Xypherous: Isso é verdade, lifesteal ao longo do tempo pode definitivamente outclass o bônus de saúde extra.
No entanto, lembre-se o pior cenário de Phage para começar - eu posso converter comércios para kills - o que significa que não têm nenhum incentivo para deixar a parte da equação ao longo do tempo até mesmo para entrar em jogo.
Volte para a pista - assassinato o adversário o mais rápido possível, ter a saúde de buffer contra-ataque do adversário.
É verdade que lifesteal pode ser mais forte determinado momento - no entanto, dado o modo de Saúde trabalha com relação ao que a nenhum cooldown slow-proc quer que você faça (matar o oponente o mais rápido que puder) - é muito mais forte juntamente com o passivo.
É possível equilibrar de Phage lento, ou o item irá ser readaptadas?
Xypherous: Eu acho que nós provavelmente vamos ter que redirecionar Mallet Fago e congelado para ter defesas mais alvo de algum tipo.
Há uma simplicidade definitiva para o fato de que Mallet Fago e congelados são apenas Saúde / Danos / Retarda - mas o ideal, nós queremos atingir Mallet Fago e congelado para ser mais eficaz em um tipo específico de dano, se queremos continuar a ser um ofensa híbrido / item de defesa.
Você realmente quer se concentrar no que você quer Phage / FM para fazer - se é para haver maneiras bruiser corpo a corpo para furar em alvos transportar - você provavelmente vai querer concentrar a defesa em torno de distância ou de redução de dano crítico e lento para ser bastante longo mas tem um longo cooldown entre procs.
Quanto ao caminho de construção em Trinity Force - que também trata de decidir o que Força da Trindade deveria ser. Ele perdeu definitivamente o seu nicho de ser capaz de controlar o espaço e mobilidade - parece-me Força da Trindade deve ser o item com a velocidade mais movimento no jogo de longe e se concentrar no menor diminui para os adversários.
Fago permite que uma pessoa que está por trás de sua casca para transporte
Xypherous: Acho isso uma afirmação estranha de fazer, porque o problema de Phage costumava ser que foi uma das melhores compras como um brutamontes quando era ahead.While foi definitivamente bom ter quando você era para trás e usá-lo para fornecer utilidade - que não foi por isso que Phage era problemático.
Ao fixar o aspecto problemático de Phage atacando custo / eficiência status - nós removemos o utilitário / por trás da natureza que você está falando. Se o seu objetivo aqui é trazer essa energia da concessionária e um item para comprar quando você está atrás de volta - lustrando o item não vai resolver nada, como que vai trazer outro problema nas costas - que fago é incrivelmente forte quando você está na frente.
É por isso que eu falo sobre o reaproveitamento do item ou alterar o item fundamental - porque no final - você não pode fazê-lo generalizada, sem causar um monte de problemas.
Se Phage leva a dominação pista, não se aplica a campeões como Ezreal / Jayce / Kennen?
Xypherous: Você está correto em que os personagens são problemas. Eu não acho que eu já discordava o Elise / Jayce sentimentos - Eu faço essas afirmações, pessoalmente, e estou trabalhando em Jayce pessoalmente para suavizar alguns dos elementos mais abusivas / injusto na pista no final game.I 'm do opinião, porém, que só porque existem problemas, isso não significa que você pode ir fazer mais problemas da mesma natureza intencionalmente.
Não BotRK compartilham as mesmas questões que fago?
Xypherous: Bork normalmente não entram em jogo tão cedo quanto Phage era - no momento em que um item de 3k faz a sua entrada na fase laning - Eu não tenho certeza que há o suficiente da fase laning a dizer que todas as operações a partir deste ponto transformando-se em kills é a duração lenta ativa uma issue.BoRK 's é muito alto agora - isso é absolutamente verdadeiro e algo que teremos de resolver. No entanto - eu não sou apenas certo que há muitos comércios ficaram na fase laning depois vale ouro 3k de itens.
Sugestão: buffs fago sua velocidade de movimento em vez de retardar o inimigo
Xypherous: Sim - é provavelmente a melhor direção para a velocidade overall.Movement item-hit é sempre estranho, porque você proc-lo minions usá-lo para engajar as pessoas, mas, honestamente, isso é provavelmente uma boa coisa, neste caso, como ele vai dar-lhe interessante play.What pista acontece isso em Mallet congelado, então?
Será polimento Phage melhorar o estado dos Campeões corpo a corpo?
Xypherous: Enquanto isso é definitivamente uma discussão relevante a ter - o que exatamente faz você pensar que fago é o melhor motor para isso e não que Jayce ou Elise são dominantes e injusto na pista?
Em segundo lugar, o que faz você pensar que a confusão resultante vs combates corpo a corpo seria divertido e não reverter para os problemas que Phage S2 teve?
A melhor solução aqui para obter o variaram contra-item que você deseja é tornar o trabalho Phage só contra campeões distância.
Sugestão de acompanhamento: Faça Phage somente corpo a corpo
Xypherous: Os problemas com Phage S2 era inteiramente um problema com o corpo a corpo contra o outro corpo a corpo em cima da pista.
Fazendo Corpo a Corpo Phage só e polimento Phage só recebe-lo de volta para o problema original com Phage.
Digamos que este é um mundo ideal, perfeito, onde fago foi totalmente destruído completamente a classe variou e não personagens variou existe mais. Isso não significa que fago é particularmente saudável, pois mantém as qualidades S2 ele tinha.
É por isso que você tem que fazer uma solução mais holística sobre Phage.
Helix Arcane - Cancelado item
Um item inédito se torna um novo tópico de discussão para Xypherous. Porque é que a Helix Arcane não no jogo?
Helix Arcane
- Grants 400 saúde, 300 Mana e 10% Redução de Cooldown
- Constrói fora do Catalyst o Protector e um cristal de rubi
- Único passiva: Mana gastos te cura para 30% da Mana gasto.
- Receita Custo: 500 Custo / / Total: 2.175 ouro
Helix Arcane era muito fácil de abuso?
Sim. - Eu tentei fazer uma versão mais difundida de Medalhão para tentar combater os casos de abuso de ponto - mas, como se vê itens do motor (engine aqui, definida como as coisas que são projetados para converter um recurso para outro em um bônus) são notoriamente difícil de acertar como itens individuais.
Um dia - eu vou descobrir como fazer um destes trabalhos. > _>
Foi Wounds Grevious não um contador de sucesso para este item?
Xypherous: Ninguém gosta particularmente feridas Grevious - porque o efeito não é realmente justificável como um único item de purchase.I tem planos de S4 para feridas Grevious a agir mais como um incremento de certos itens - em vez de a única razão de se apressar um item , o que deve torná-lo um pouco mais palatável.
Ainda pensando que pode ter que reajustar a% de GW embora. 50% é meio ridículo - mas alguns de nossa cura também é equilibrado em torno dele. Graaah.
Não é o problema real por trás Helix Arcane o fato de que rasgo existe?
Xypherous: (. Eo rasgo) Uma grande parte do que era realmente fã de azul / mapa mana regen auras e grandes itens de mana max como Rod of Ages e coração congelado
Essencialmente, uma vez que você teve o suficiente max mana, Helix mais qualquer fonte de regeneração iria desligar o motor em ultrapassagem.
Por que você não apenas reduzir o ganho de saúde em habilidades alternado?
Xypherous: Honestamente - o item não parecia frio o suficiente no final, quando ele trabalhou para justificar colocando um monte de condições, infelizmente.
Foi apenas - Hey! Estou Swain / Kassadin e eu quero ficar no campo para sempre - ao invés de fazer alguma coisa particularmente legal - eles eram apenas tanky e Healy.
Follow-up: Por que não ir adiante com seu lançamento?
Xypherous: Ele iria corrigir alguns dos casos de abuso (bem, exceto Kassadin / Kog'Maw) - mas, no fim, foi determinado que o benefício líquido de ter o item não foi legal o suficiente para justificar ter no jogo - como ele simplesmente não era particularmente interessante.
O novo site da Liga!
Após este anúncio de um par de meses atrás, RiotChrist nos mostra o novo layout do site oficial do LoL. Esperar a transição para começar o mais cedo na próxima semana!
RiotChris: A partir desta próxima semana, vamos começar a transição para o novo LeagueofLegends.com.Temos um monte de grande feedback dos beta testers, e, depois de alguns pequenos ajustes, ele está pronto para viver.
Muita coisa mudou desde a última atualização do site de volta na 1 ª temporada, então nós queríamos construir um novo site para apoiar a ampliação do leque de conteúdos estamos lançando estes dias.
Aqui está o que você pode esperar do novo design:
- Navegação simplificada centrada em torno de uma forma mais clara, visual para acessar notícias, juntamente com novas formas de encontrar os artigos mais velhos
- Um projeto mais focado construído a partir do zero para artigos de fundo apoiado pela arte vibrante e vídeos
- Um portal da comunidade de forma destacada completa de programas e conteúdo ventilador para você aproveitar
Para um olhar em profundidade as mudanças que virão com o novo site, clique aqui .
Para visitar o site beta agora, clique aqui .
Estado atual do Rework de Olaf
SmashGizmo traz uma atualização sobre como retrabalho de Olaf é bem vinda.
SmashGizmo: Não, nós ainda estamos trabalhando nele. Peço desculpas pela falta de postagens, mas na semana passada foi um pouco lento no trabalho Olaf devido a suring-se ao vivo as mudanças de design mais imediatos e manter-se com esta discussão consome uma tonelada de meu tempo, quando eu tento fazê-lo, por isso tendem a ir e vir como meu horário permitir.
Dito isto, vamos olhar para o que eu estou olhando para testes de Olaf. Vou tentar negrito as coisas que mudaram recentemente.
Alterações Olaf, V1.1
- Lento decai já não
- Agora, tem uma distância mínima de 400 unidades lance
- Axes agora ficar em paredes e estruturas se eles iriam pousar dentro do terreno intransitável
Basicamente, como eu disse da última vez, atento a distância min um pouco para baixo, agora o movimento necessário para pegar um machado está em 100 unidades.
Situação atual da parede degola é que ele tem sido quase sempre removidos, mas eu coloquei verificações no local para ver se um machado iria pousar em terreno impassível e se seria, em vez recua e encontra o último muro que atravessava e as varas lá.Essencialmente, tentando obter o melhor dos dois mundos, permitindo 0 Machados distância para Junglers, impedindo-o de jogar Machados unretrievable, e ainda mantém o poder de aferição de Eixos.
- O custo de mana reduzido de 40/45/50/55/60 e 25
- Dano base aumentado de 7/14/21/28/35 para 20/35/50/65/80
- HP -> rácio danos removido
- Lifesteal reduzida de 9/12/15/18/21% a% 8/10.5/13/15.5/18
- Spellvamp removido
- Agora fornece uma cura melhorada% de todas as fontes de cada Olaf saúde 2% está ausente durante a duração
Spellvamp ainda parece ser a adição de poder realmente esotérica e enganosas sobre essa capacidade, então eu estou tentando uma iteração com o spellvamp removido. Enquanto eu conseguir que os jogadores sentem inteligente para ferir com ataques viciosos até obter a cura de bônus, eu acho que acrescenta carga desnecessária de conhecimento sobre os adversários de Olaf e nos dá a capacidade de forma mais direta lustre sua selva se sentir fraca potência. Sem mencionar o spellvamp off fere estava ficando meio bobo com a nova mecânica de cura amplificado (~ 300 + explosão cura de jogo nada mais tarde).
Eu também sinto que isso foi levando os jogadores a utilizarem indevidamente W antes de Q em perseguir os cenários, embora se que foi o spellvamp ou apenas a AD continua a ser visto com esta iteração. Eu estou bem com W -> Q ser circunstancialmente útil, mas com um lifesteal / berzerker firmemente em janela de esteróides, eu não gosto de jogadores sentir-se compelido a gastar 40 +% da duração pegar até sua Machado de longo alcance.
A HP escala estava limitando Olaf de construir caminhos e fazendo com que seu poder de pico no nível 13, em vez de uma transição suave a 18, para que eu tenha removido em favor de maiores números dano base. Eu estou supondo que estes são muito altos agora, mas eu prefiro testá-los demasiado elevado para se certificar de que eles se sintam bem e trabalhar do que para descartar a idéia de fazer a números undertuned.
Lifesteal escalado ligeiramente para baixo devido ao feedback mais cedo que o seu sustain estava me sentindo muito bobo em conjunto com o novo mecanismo de cura.
- Mana Cost removido
- Recarga mudou desde 100 até 120/100/80
- Duração Activo alterado 6-5
- New passiva Adicionado: Olaf ganhos 10/25/40 Armadura e Resistência Mágica passivamente
- Ativo Mudado: Olaf remove todos os desativa a partir de si mesmo e se torna imune a eles para os próximos 5 segundos. Durante este tempo, ele perde a parte passiva desta habilidade e ganhos 15/20/25% Lifesteal (MECÂNICO LOCAL).
Ainda bastante descontente com esta habilidade.
Bônus passivo dupla estava passando por despercebido, o que aponta para velocidade de ataque sendo bastante inútil neste ult. Eu não estou realmente feliz com apenas jogando mais lifesteal aqui, mas vou admitir abertamente que eu estou tendo dificuldades para encontrar um mecânico saudável para colocar na parte ativa desta habilidade. Agora, em vez de uma idéia forte, eu coloquei em lifesteal principalmente para ir para casa que o foco Olaf como uma equipe durante a sua ult é forte, mas tentando duelar com ele é uma má idéia, e, parcialmente, a prova de conceito Olaf lifesteal padrão tanque, aumentando o seu número de LS para um nível um pouco desagradável para ver como ele se sente a jogar como e contra. Novamente, eu não posso forçar este bastante, este mecânico é concebido como um espaço reservado enquanto eu trabalho em encontrar os mecanismos certos que preservam o jogo pretendido Olaf e contramarcha contra Olaf.
Além disso, eu tenho que as pessoas têm medo de mudanças, eu realmente fazer, mas eu quero que vocês lembrar que este é um processo iterativo e você está ficando muito cedo olhos sobre o meu trabalho aqui. Mudanças vêm e vão e se beliscado até que eu tenha confiança neles. Garanto-vos que Olaf não vai estar vendo um nerf net com as mudanças finais que atingiram ao vivo.
Mas, ao mesmo tempo, quero salientar que os aspectos individuais de kit de Olaf vai ter cortado para focar o personagem. Agora, o poder de Olaf é muito difusa e eu estou tentando apertar esse poder-se nas coisas que realmente fazem Olaf incrível. E quando se trata de Ragnarok em particular, eu estou tentando descobrir exatamente como fazer sendo completamente imune a CC se sentir bem tanto para Olaf e sua vítima, ao mesmo tempo, como eu não acho que nós nunca realmente imaginei que para fora.
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